致每一個不屈抗爭的靈魂——《越界:流放者》開發隨想



開發日誌的開啟

《越界:流放者》(英文名“Break Bounds: Exile”)是一款科幻題材的互動敘事類國產獨立遊戲。故事發生在近未來,一個名為杉海的城市,目前大部分場景設計的參考來源是基於上海的建築風格。在遊戲中,玩家扮演的是一個身世成謎的傳奇角色,通過與其他角色的對話、心理解析、環境探索和戰鬥瞭解自己和他人,以及瞭解自己與這個世界的關係;解開關於這個世界,以及角色本身隱藏著的巨大疑團。

遊戲在美術上使用了近景舞臺劇風格,以 3D 建模置景,2D 角色表演的形式特別區隔了舞臺與角色的氛圍感,將科幻、神話的元素,及解謎、動作與戰鬥做了一次初步的融合嘗試,試圖構建一種具有沉浸感的互動敘事形式。


以上是遊戲的基本介紹。

遊戲剛剛於 2021 年 10 月 2 日以 Early Access 搶先體驗的形式上架了 Steam。遊戲目前提供的事 2 小時左右的遊戲體驗量,其中內容包括了基本世界觀背景披露,基本劇情構建,基本探索解密玩法,基本心理解謎玩法,場景人物互動,基本動作與戰鬥來組成。

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這個版本的上架,主要是希望驗證一下這個有些創新的風格化敘事表現形式,將劇情、互動、音樂、戰鬥等元素嘗試用電影表現手法串在一起;在設計上,遊戲節奏從舒緩的劇情引導進入,到高潮部分的戰鬥收尾,將心理解謎,互動、基礎戰鬥等遊戲元素,有機融合,希望能夠給玩家帶來沉浸感較好的感受體驗。


未來在遊戲的完整版中,我們將進一步隨著劇情的推動,升級環境的探索解密玩法,增加心理解謎玩法的層次和複雜程度,提升遊戲動作和戰鬥玩法的複雜度,開啟區域地圖探索,開啟物品收集玩法,開啟道具合成玩法等等內容。

在遊戲完整版的設計中,遊戲最終體驗時長將在 20 小時左右,8~10 個章節,遊戲玩法將在現有基礎上大量擴充。遊戲完整版出場的劇情角色約 50 名左右,都將具備屬於他們各自的故事、表演塑造、互動關係,等等。背景角色將超過百人。

以上是認真的畫餅。

為什麼說是認真的畫餅…… 因為目前上架的版本已經是我們顛覆性修改過三次,放棄了兩個完成度體量差不多的版本後,最終認為可以為後續完整版負責的版本。雖然,這個版本目前還有許多不盡人意的地方,不過在規劃框架和各方面的可行性測試上,已經是一個我們認為可以深耕的基礎土壤。

對於此次幾乎沒有什麼預熱,半個月內臨時拍腦門決定的搶先上架,近幾日我們也得到了不少朋友的勸誡。在如今 Steam 平臺數萬款遊戲的飽和競爭中,一個幾乎沒什麼預熱宣傳的搶先體驗遊戲是否會被人看見,又會得到怎樣的反饋,我一直很好奇。這是一個非常任性的舉動,不過平心而論,這幾日收到的各種反饋對我們後續開發的幫助是巨大的,我們真的非常非常感謝在這個階段就關注、幫助,和提供意見、建議的資深測評師、玩家,和各種加油鼓勵的關注者。

之前走迷宮式各種碰壁的開發過程雖然我們留下了各種啼笑皆非的記錄,但並沒有很好的整理成日誌。既然已經開始見人了,我想,有大家的陪伴和鼓勵,記錄,也是一件快樂的事情吧。

感謝我雖然不認識,但是給了我勇氣的你。

開發隨想

《越界:流放者》這個遊戲,源自於腦海深處一直在構想的一個巨集大主題,只是該命題實在過於龐大,所以一直以來都計劃著在未來某一天以小說的形式去進行創作。

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一次偶然的談話中,說到了當時的幾個視覺小說遊戲。出於對這種傳統遊戲型別的喜愛,以及對在此基礎上加入更多符合玩家興趣點的遊戲方式,並融合其他藝術表現手法的想法,加上一種“畢竟老夫也有這麼多年工作經驗”的迷之自信,萌生了一種“做做看吧,做出來算我厲害”的想法,然後兩三個人就這麼一步步的入坑了……

最初的遊戲設計,故事是多主角設定,並且將同步發生在四個國家。當時我們已經在歐洲兩個國家進行了一些場景的採景拍攝工作,對於室內近景,也在網路上找了一些相關場景參考圖,準備用 3D 建模來重新構建。

以下是初版 Demo 的一些開發中截圖……







但在經歷了三次重大版本更改之後,我們終於意識到以目前的團隊結構,並不具備那樣規模的資源調動能力。於是冷靜下來後,最終基於原始的設定做了最後一次重大調整,收縮了當初過於龐大的敘事結構設計,也將多主角結構調整為單一主角+豐富配角群像塑造的形式,也就是目前大家所看到的版本。

讓焦點更集中,有益於更好更細膩的去一步一步展現這個世界。

我們對《越界》系列的世界觀設計是比較龐大的,它涉及了科幻與神話,過去與未來,現實與虛幻;探討了生命的起源與覆滅,科學與神話相互推進螺旋上升的程序。不過,再龐大的世界觀,也需要一個個有血有肉,有笑有淚,紮紮實實的故事和角色去構建和堆砌,需要足夠嚴謹的邏輯和足夠細膩的表達才有可能與螢幕另一邊的玩家產生真正的共鳴。這正是我們在反反覆覆,一次一次的開發、建立、推翻,到重建過程中所總結和認識到的。

正如上述所說,《越界:流放者》是我們將想法轉變為產品所邁出的第一步。它將揭開這個故事演出的幕布,逐漸將其展現在世人面前。玩家扮演的既是盧念生,同時也是自己。在遊戲中需要面對的是幾股糾纏交錯,無比強大的敵對力量,以及各種強大而奇特的生物體。而玩家所能依靠的只有盧念生那時靈時不靈血肉之軀;因為各種緣由相識,而默默圍繞在身邊的戰友;以及逐漸自我甦醒的記憶一點一點克服。隨著劇情的步步推進,命運設計的緩緩展開,這個壯美、深邃、冷酷的世界將向你展開它令人窒息的真實面貌。

遊戲具體表現和系統,我們將會嘗試以視覺小說最經典的對話與選擇的模式,將 2D 角色結合 3D 建模場景的視覺體驗,電影化的敘事手法與音樂表現,搭載著《神祕島》式的地圖探索與謎題,《逆轉裁判》式的邏輯判斷與解謎,《戰神》式的各種動作 QTE 遊戲系統;糅合美劇式的劇集敘事模式,舞臺劇與音樂劇的臨場感等多元化的要素,力爭用一種更能讓玩家沉浸其中的綜合體驗,來提升遊戲的可玩性與沉浸感。







同時,我們不僅僅將《越界》系列視為一個遊戲,任何已有的和未知的,能夠提升玩家沉浸感的遊戲方式和表現形式,在條件允許的情況下,我們都會嘗試著嵌入到故事之中。而這也意味著,它將是一個個不斷進化的任務,不斷進化的故事,不斷進化的表現形式,不斷進化的遊戲系統。它將不僅僅是一個視覺小說遊戲,甚至,如果有可能的話,我們希望它不僅僅是一個遊戲……

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這個過程會很漫長,但正如遊戲的題詞所示:致每一個不屈抗爭的靈魂!

我想,這就是它想要表達的精神。

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