和中國遊戲發行商簽約又分手後,一位日本獨立開發者的心得(上)


編者按:如標題所說,這是日本獨立遊戲開發者だらねこ(Daraneko)和中國遊戲發行商簽約又分手之後寫下的心得。

必須誠實地說,故事並沒有標題看上去的那麼曲折,利益的糾葛、合作夥伴間的勾心鬥角、仇恨和陰謀凝結而成的扣人心弦的情節——本文裡全都沒有。基本上,這更像是一篇普及文章,這位日本遊戲開發者詳細回應了“為什麼要找發行商”“發行商能幫我幹什麼”以及“找發行商要注意什麼”這3個大哉問。

雖然故事主角是一位外國開發者和一個中國獨立遊戲發行商,但文中描述其實適用於全世界幾乎所有的獨立遊戲開發者。文章本身細細碎碎,但是看下來,對開發者和開發商之間的關係會有進一步的了解,對獨立開發者和一般讀者來說,都能有所收穫。另外,文章中也有很實用的心得,比如“如果想要讓外國開發者信任,好歹有個看得過去的推特賬號”之類的,也很有價值。

觸樂和原作者取得聯繫,獲得了授權,由馮昕暘老師將文章全文翻譯如下。不管原作者是怎麼看待這次合作的,是否因為國情不同和文化差異對一些事物的理解和國內廠商、讀者有所差異,我們還是盡量原汁原味保留他寫下的話。因為文章篇幅過長,所以會分兩次連載。

這次的事情就如同標題寫的那樣。

在開發遊戲《命途》(いのちのつかいかた)的過程中,我曾拼命地想要找一個發行商,甚至已經完成了和發行商的簽約,最終卻還是分手了……無論是在簽約前、簽約後都發生了不少事情,我也算是獲得了不少知識和經驗,能夠為今後要找發行商的開發者提供幫助,所以打算把我的心得分享給大家。

《命途》是一部遊戲書風格的RPG作品

說到底,發行商到底是什麼?

考慮到有些讀者可能還不了解發行商究竟是什麼,請允許我在開頭簡要說明。

對獨立遊戲來說,發行商就是負責“把遊戲推廣給更多的人”,主要承包遊戲的宣傳、資金援助以及其他各種工作。相對來說,開發者則是製作遊戲的人或公司,負責“製作有趣而富有魅力的遊戲”。

這樣解釋應該大概能明白了吧。就算開發者製作了有趣的遊戲,如果不能做好宣傳和推廣的話,遊戲也賣不出去。同時,開發者也想把精力都集中在開發上。於是,開發者就把遊戲銷售收入中的一部分交給專門負責宣傳工作的發行商,讓他們來負責一部分工作。簡單來說,這就是開發者和發行商的關係。

那麼,如果和不怎麼樣的發行商合作的話,開發者可能會覺得“儘管進行了利益分配,但是說實話,感覺對方做的工作不值這個價錢啊”,以至於認為“是不是不簽約,自己來做會比較好”……因為有可能會發展成這種事態,所以還是有必要慎重地簽約。當然,也有人因為想要避免發生這種事情,所以乾脆自己來發行。

……於是,在反复考慮之後,我決定先和中國的發行商合作。這又是為什麼呢?

為什麼和中國的發行商簽約呢?

說實話,最開始我是沒有簽約意向的。雖然這句話說起來沒什麼道理,但是中國的發行商總讓人覺得有些可疑。

至少我是這樣想的。我把自己的遊戲公開並掛上推特主頁之後,就收到了不少翻譯者和發行商發來的私信,其中來自中國的聯絡占得比較多。這些私信一般都是只言片語的日語或英語,賬號的粉絲數有的低到讓人覺得可怕(一般只有幾個人到幾十個人),而且就算在谷歌上搜索公司名也找不到官方網站。

和許多國外開發者一樣,Daraneko主要在推特上宣傳自己的遊戲

這些情況都非常常見,甚至可以說所有過來聯繫的發行商全都是這樣。我明白推特不是中國發行商的主戰場,但是這樣的對象發來私信,從我的角度來看還是感覺相當可疑的——甚至可以說每一點都讓人很不安,沒有能讓人放心的點。

那為啥要簽約呢?答案非常簡單:我——沒——錢。

非常非常簡單。非常現實。這世道講的就是錢啊,錢。

當時,我和別人介紹的日本發行商聊過,感覺還不錯,談合作的進展也算順利。那時,我的本職工作有些不順心,感覺如果遊戲不趕緊做完,自己也沒辦法繼續向前邁進。在這個時候,如果簽約順利的話,或許能安穩地拿到資金,自己也想好好地把精力集中在獨立遊戲的開發上啊!於是我就……

我就把工作給辭了。

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但是,和日本發行商的簽約後來沒能順利推進。他們說這個季度能調用的資金和人手都到上限了,幫不了我的忙。我一下子就慌了神(雖然說還沒確定狀況就賭上一切,應該是我自己的責任)。

這個時候,我收到了上面提到的、來自中國發行商的可疑私信。換作平時,我肯定滿心戒備直接拒絕了,但當時我正有難處,算是病急亂投醫吧,決定和發行商聊一聊。

實際聊過之後發現,簽約條件並不差,也感受到了他們尊重創作者的態度,於是就決定和他們簽約了。

和負責發行的人聊得順暢的話,基本上就沒什麼問題,畢竟負責的人也是對這個遊戲感興趣才會來聯繫的。不過,就算有“好啊,那咱們來合作吧!”的氣氛,和負責人在公司會議上能讓這個方案通過還完全不是一回事。

所以,在正式簽訂合同之前,簽約不成功的可能性還是很高的。最好做好了這樣的思想準備再開始行動。說真的。

簽約有什麼好處呢?

說到底,簽約也不是只和中國的發行商簽才有好處。所以,我就從自己的角度來說一說“和發行商簽約有什麼好處”吧。

◇ 能夠確保開發費用

就我自己的情況來說,因為是為了錢才籤的發行商,所以儘管勉強,但至少保證了我的開發費用(還有我的生活費),這對我來說是非常關鍵的一點。

要是沒有這一點保障的話,我無論從精神上還是金錢上可能都已經被擊潰了。

為了節省開發成本,不少獨立開發者會選擇使用RPG製作工具

一般情況下,發行商會用預付款的形式支援開發者。我們通常說的“預付款”或者“MG”(Minimum Guaranteee,即最低保證金),大多數時候指的其實是預支的銷售額。舉例來說,如果一個開發商按照合同獲得了500萬日元預付款,相當於回收了開發資金,那麼遊戲發售後就要先從銷售收入中拿出500萬日元“還給”發行商(這期間的遊戲銷售收入不會進入開發者的口袋)。超出500萬日元之後的銷售收入才會按照簽約時定好的比例進行分配。

預付款的情況基本上就是這樣,有點類似於預支工資。對個人開發者來說,這個制度的一大優點在於,如果遊戲銷售額達不到首期預付款金額,也就是無法回收成本,那麼此時的損失會由發行商承擔。

這一點非常重要。畢竟這個世界上也有人花1000萬日元(約合人民幣50萬元)做遊戲,結果銷量只能達到50萬日元(約合人民幣2.5萬元)……預付款可以在一定程度上避免“做了一款遊戲失敗而破產,完蛋”這樣的悲劇發生。就算遊戲失敗了,只要能確保最低限度的銷量,也有可能東山再起,還可以活用前一次的失敗經驗為下一次機會做準備。

當然,畢竟這筆款項是以遊戲賣出去,且能回收資金為前提的,如果遊戲做到一半,開發者突然說“果然做遊戲還是太無聊了,不做啦”,已經支付的預付款會被收回。反過來說,如果發行商做不好自己“銷售”遊戲的本職工作,收不回預付款項的話,那當然會造成虧損。

所以說,如果自己的遊戲不能讓發行商認為“即便擔負風險也要讓這款遊戲發售”“看起來很容易收回成本”的話,就沒辦法簽約……事情就是如此。如果想找發行商,多多注意在這個方面進行展示會比較好。

也有發行商會以自己公司有某某規定為理由,不給開發者預付款。日本的發行商基本上以這種類型居多。按照這個邏輯,不需要預付費用的開發者一般會比較容易簽約。不過,我是必須要預付款的,沒有這個條件絕對不干。

發行商對開發者有相當的期待和信任的情況下,也有可能不以預付款的形式支付,而是直接把支援款項打給開發者。不過,這應該僅限於很有錢的發行商和非常有能力的開發者簽約的時候吧。

◇ 能幫我完成遊戲的翻譯工作

這應該算是發行商的標準操作了吧。

只在日本發售的話,市場實在是太狹小了,為遊戲做好翻譯、在全世界推廣,是發行商要做的工作。尤其是海外的發行商,肯定要把遊戲翻譯成自己國家的語言,不然實在是說不過去。

這其中,既有發行商內部的翻譯人員直接來進行本地化的情況,也有找翻譯公司或其他獨立翻譯者來翻譯的,發行商在其中負責銜接工作。

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至於翻譯費用,大多數時候還是發行商來承擔。如果開發者自己做發行,翻譯費就要自己來負責,所以這也是找發行商的好處。

《命途》的中文本地化由發行商完成

不過,“能翻譯”和“能做到高質量翻譯”還是有挺大區別的……對於那些文本量很大、文本內容十分重要的遊戲來說,選擇一個本地化口碑更好的發行商是很必要的。畢竟要是翻譯質量太差或是發行商作的中介工作做得一塌糊塗就慘了——雖然大家事前都會自信滿滿地說:“我們能做好翻譯工作的!”

發行商在翻譯的時候能不能做好校對(對翻譯工作的檢查,不僅僅是把翻譯好的內容過一遍,還要檢查語言表達是否有奇怪的部分,一般由第三方來檢查),是不是在熟悉遊戲(接觸過遊戲本身並理解遊戲內容)的基礎上進行翻譯,這些要點最好都在事前了解清楚。總之,無論你懂不懂翻譯,都要在事前去了解一些發行商具體的遊戲翻譯過程,這樣才能比較安心。

還有一點,無論你懂不懂翻譯的目標語言,都要對翻譯成果進行檢查,比如針對遊戲內的各種專有名詞之類的詞語做一些要求。就我個人的經驗來說,曾經有翻譯把“status”和“屬性”翻譯成同一個詞,我只好要求他們:“這兩個詞在遊戲系統裡指代完全不同的東西,請不要翻成一樣的。”

順便說一句,在和發行商簽約時,文本量少的遊戲有絕對優勢。對發行商來說,翻譯費用更容易收回,不需要冒更大的風險。要是說自己的遊戲文本量有10萬字,基本上就會被發行商討厭了。畢竟10萬字相當於一本文庫本(文庫本一般指的是日本採用A6/64開尺寸印刷的小開本廉價書,多用於古典著作和名家名篇的再版。——譯者註)的文字量了。我的遊戲總文本量預計在30萬字左右,所以無論到哪裡,發行商都總是面露難色……

無論開發處於哪個階段,就算還在起始階段,發行商也會問你:“文本量預計有多少字呢?”就算自己還沒想清楚,也一定要給出一個回答,畢竟這是關係到能不能簽約的重要信息,從一開始就做好回答遊戲文本量的準備會比較好。

◇ 能夠更輕鬆地在活動中展出

獨立開發者想參加各種遊戲展會,其實還是挺難的。

為了參展,需要登記匯總各種信息,要掏參展費用,甚至可能直接在活動的審查中落選,這些情況都是很常見的。

和發行商簽約之後,一般靠他們的關係比較輕鬆地就能參展了。想參加日本的展會已經非常麻煩,海外的活動因為有語言和地域的差異,更是難上加難。和中國的發行商簽約之後,我的遊戲才得以在中國的各大遊戲展會上亮相。

另外,我現在是和一家日本發行商簽約的,他們有自己公司專門的遊戲展,從這個角度來看,相比開發者單打獨鬥,發行商的認知度和宣傳能力果然還是更強。我的遊戲也在INDIE Live Expo 2022上作為精選作品獲得了介紹,要是一個人來弄,不經由發行商的話,估計很難參加這樣的活動吧。

《命途》作為參展作品參加了今年的INDIE Live Expo

畢竟我是個沒什麼名氣的開發者,想要遊戲受到更多矚目,果然還是得靠發行商呢……

◇ 能在PlayStation平台發行

就2022年的情況來說,日本的個人開發者是沒辦法在PlayStation平台發布遊戲的。

想在PS平台發布遊戲,就必須要進行合作夥伴登記,而合作夥伴登記只能由公司法人完成,個人是無法辦到的。雖然我聽說在歐洲可以由個人操作,但在其他地區仍然不行。所以,對那些在PS上也想發售遊戲的個人開發者來說,很有必要和發行商簽約。

或者你自己開個公司吧。

想在PS平台發行,需要註冊成為合作夥伴

◇ 能保證有測試人員

這是一件對個人開發者來說非常現實的事。許多個人開發者想讓人來測試自己的遊戲,卻根本找不到人,也沒有朋友能來幫忙,這種情況下,只要和發行商合作,就能讓發行商來協助進行遊戲測試。儘管能做到什麼範圍和地步取決於各公司的情況,但至少負責這個遊戲的發行人員會自己玩一玩,然後給出一些意見,有時候公司內會有更多的人員參與測試。

一般發行商參與遊戲測試時會進行Debug,也會提交測試報告,在發售前對開發者很有幫助。畢竟對個人開發者來說,一個人Debug實在是有難度啊(人類總是容易發現不了自己犯的錯誤)。

◇ 還有媒體宣傳

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給各家媒體發送宣傳稿件繼而刊登,也是經由發行商來做比較容易成功。沒準還能上《Fami通》呢。

也許有些人不知道宣傳稿件是什麼,簡單來說就是對媒體說:“我們最近有這樣一條新聞(指遊戲要發售了),你們來幫我們寫個報導發一下吧!”然後把稿件發送過去。順便說一句,其實不用發行商,個人也可以這樣做。

不過,這部分宣傳如果是自己一個人負責發行,就要全部自己來做,而遊戲即將發售之前真的是太忙了。拖著疲憊的身軀進行Debug和修正工作,要是還得準備媒體宣傳的內容,實在是撐不住。所以讓發行商做這部分工作,本身就減輕了開發者的負擔。發行商還幫我製作了宣傳視頻,說實話非常令人感激。

另外,當遊戲需要發行搶先體驗版本時,發行商也會說,“那我們先去麻煩媒體進行先期評測啦”,這一般是個人開發者很難顧及的。不過,也不是所有的發行商都會這樣做,所以在和發行商簽約時,最好問清楚發行商在宣傳方面具體會做些什麼。

為什麼要和發行商分手?

儘管我已經說了這麼多和發行商簽約的好處,但是最終,我還是和那個中國的發行商說“拜拜”了。究其原因,根據目前中國的實際情況,基本上不可能針對遊戲發售展開充足的活動。

“超過1.4萬家遊戲公司倒閉”這件事之前也上了新聞,似乎對中國的遊戲產業(尤其是手機遊戲相關)打擊不小,我們也被殃及池魚了。新聞剛出來的時候,發行商就說,這下可能情況不妙,提前給我打了預防針,幾個月之後則是告訴我,“徹底沒戲了”。

日本媒體時常會報導中國的遊戲業界動向

我也只覺得很無奈,但是除了“這確實沒辦法”之外什麼也說不出來。最終我們整理好了需要的文件,完成了解約。

順便說一句,《命途》這款遊戲的中文翻譯已經交接給一家日本發行商來完成了。

(未完待續)

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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