■ 在遊戲中寫詩
我雖然算是文字工作者,但從來不敢自詡為寫作者或者詩人。在遊戲裡寫詩更是從未想過的事。所以,當我在《寫首詩吧》當中挑選不斷掉落的字詞,然後組合出一些看上去充滿有趣意向的句子時,心中會湧起一種新奇的感覺。至少這款遊戲告訴我,我的確在通過這種方法寫詩。
《寫首詩吧》在形式上很符合開發者葉梓濤一貫的風格,他是騰訊NExT Studios中創意工坊的一員,專注於研究和創作遊戲,而《寫首詩吧》是工坊“Gameplus遊戲+”項目的首期作品。他的作品大都沒有什麼運行門檻,可以通過網頁或者直接在手機上打開,流程也很短。一個人不需要擁有主機,不需要擁有Steam賬號,也不需要擁有上百小時諸如《荒野大鏢客:救贖2》之類的大作經驗,只要在屏幕前坐下來,就能在十幾甚至一兩分鐘裡一口氣獲得一種完整的體驗。
葉梓濤用“輕盈”來形容他的短遊戲,但不僅僅指的是體量小。他希望更多人能通過較低的門檻接觸到他的遊戲——但接觸的與其說是遊戲,不如說是一種媒介。而這種媒介承載的可能是文學與詩歌,也可能是別的更複雜的東西。
遊戲中,供玩家挑選並組成詩句的詞庫被稱為“詞盤”。提供詞盤的作者非常豐富,有些是從經典化的現當代作家作品中提煉出來的,比如徐志摩、劉慈欣、伊朗著名導演阿巴斯;有些是青年詩人、說唱歌手自己從過去的作品中挖掘出來的,比如王子瓜、沼蛙、小老虎等等。玩家可以通過“靈感”和“朝花夕拾”兩種不同的組合規則,將那些詞句片段組成自己的詩。

所以,為什麼是詩?為什麼通過遊戲來寫詩?遊戲和詩之間能找出什麼樣的聯繫?
“我覺得,詩歌和遊戲一樣,現在處在一種亞文化的尷尬中。就是大家可能不是特別願意接近,也沒有什麼人願意認真談論……”葉梓濤如此解釋。另外,他喜歡詩歌裡那些意象化的、留白的東西,讓詞語通過一定的規則發生碰撞,形成一些感覺,是純粹的語言藝術。遊戲也可以是。設計《寫首詩吧》的過程,就是製定另一種詞句的組合規則的過程。
雖說詩歌和遊戲面對的尷尬是同一種,但導致這種尷尬的原因卻相反。在他看來,詩歌和一些當代藝術一樣,一直是被放得很高的一個東西,上面纏繞著許多文化神話,而遊戲則是被放得特別低。雖然“第九藝術”的說法一直有人提,但葉梓濤並不喜歡這種提法,並且認為遊戲依然處在自己的文化困境之中。
葉梓濤參與了去年12月舉行的斯坦福中國社會創新年會分會場“遊戲知識分子”論壇,在分享中,他比較詳細地解釋了這種困境:遊戲是資本和技術的高地,卻是《極樂迪斯科》主創口中“文化的貧民窟”。

這個說法不應被簡單地理解為遊戲只提供粗淺的娛樂,缺乏文化內涵。畢竟,現在人們的確能從遊戲中體驗到極為優秀的視聽藝術和影響深遠的敘事。但主流媒體圈裡很少有對電子遊戲較為嚴肅的討論,學術上的遊戲研究也尚處於起步階段。在遊戲開發者和玩家群體中,則缺乏對電子遊戲這種媒介的深入思考。兩撥人基本在各忙各的:一邊可能是是缺乏遊戲經驗的高談闊論,實際從業者在研究領域完全失語;另一邊則是亞文化小圈子的自我陶醉和排外心理,強調遊戲的獨特性,拒絕多元視角的理論探討。
而包括《寫首詩吧》在內的葉梓濤的許多作品,可以看作試圖彌合二者間鴻溝的努力。他想要探索的問題聽起來既抽象又務實:遊戲的本質是什麼?如果就像他認為的那樣,是媒介,那麼,作為一種媒介,遊戲要怎樣去模擬和表現其他領域的複雜問題,比如模擬詩歌這種文學類型帶給人的感受,甚至時間這種更抽象的東西帶給人的感受——後文,我們會提到一些他製作的關於時間的遊戲。
但最重要的還是將游戲的觸角延伸出去,和其他領域發生聯繫。至少在《寫首詩吧》這個例子裡,這種努力不再是單向的,獲得了一種可喜的進展。
■ 大山里的小詩人
遊戲最初的體驗者大部分是葉梓濤的朋友,其中不少就是提供詞盤的青年詩人。其中一位朋友剛好認識手機氣囊支架品牌“泡泡騷”(PopSockets)的廠商,而廠商又認識一個公益項目“是光詩歌”的主理人康瑜。結果,經過這些中間人的牽線搭橋,遊戲製作人、手機支架廠商和公益人這看似風馬牛不相及的三方,竟然成功進行了一次聯名合作。

“是光詩歌”是一個從2016年10月開展至今的公益項目,最主要的工作是教大山里的孩子寫詩。項目為很多當地三至八年級的教師提供詩歌課程工具包和培訓,已經服務雲南、貴州、廣西、河南等偏遠地區中小學1200餘所,為11萬名孩子上了人生中的第一堂詩歌課。
“是光詩歌”的萌芽是康瑜自己學生時代在鄉村支教的經驗:那些孩子的確缺乏通常意義上的教育資源和物質條件,但僅僅將這些東西提供給他們遠遠不夠。需要有人引導他們表達自己的感受,並且去關注和理解這些感受。而詩歌這種看起來陽春白雪、對改善物質生活缺乏實際意義的事物,恰恰最適合承載他們細膩的心思,“就像流淌的小溪,滑過一個孩子的內心”。
康瑜曾經分享過自己最喜歡的一首詩,由一個孤兒小女孩所寫:
我信奉黑夜
因為它能覆蓋一切
就像是愛
很多人都會被那些通常難以進入主流視野的孩子們流露出的情感打動,而在有詩歌課之前,這種情感也是被忽視的,或者被深埋於心,無從表達。

三方具體的合作方式是,《寫首詩吧》會用孩子們寫的詩做一個新的詞盤,叫“大山里的小詩人”,玩家們能在玩遊戲的時候用這些孩子們的字句拼出自己的詩。另外,一部分孩子的詩會被印在手機支架上,每賣出一個聯名產品,廠商就會給一個孩子贊助一學期的詩歌課,價值25元。

我嘗試了一下用這些孩子的詞語寫詩,結果是令我新奇的。小動物、山和樹,乃至自己的牙齒,那些熟悉的意像一下子都變得生動而淘氣。

也許會有人問,這些句子能否被稱之為詩?就像先前說的,詩歌現在雖然幾乎陷入了亞文化式的困境,卻始終套著一層被神化的光環,彷彿它們應當文雅、晦澀、高高在上。
在從前的播客和採訪中,葉梓濤都說,他剛開始也糾結這個問題,但後來不糾結了。他提到有一天看到的詩人、文學教授王敖的詩歌教學。 “他就是先給你一些詞,讓你去感知那些詞的意味、速度和重量,然後把它們按照你自己的方式組合起來。你有了自己的感想之後,再去看一些著名詩人是怎麼組合的,從中獲得一些啟發……”
“是光詩歌”的課程並不由高等學府中的教授宣講,但也異曲同工地強調感知和直覺。 “他們會讓你把樹葉捲起來,透過這個小孔去看世界,然後把你看到的東西寫下來。”葉梓濤覺得,這種對世界的重新觀察、重新認知,別說是山村中的孩子們,生活在城市中的成年人、白領,也值得一學。
在他看來,人們會有“什麼是詩”“算不算詩”的疑問,歸根究底還是在以消費的觀念看待作品,去把自己擺在觀眾和讀者的位置,單方面地接受它。而《寫首詩吧》原本不是為了讓玩家把獲得的詩拿出去給別人看準備的,而是讓每個人都能寫出詩,或者,寫出和提供詞盤的作者們語言相似但完全不同的詩。
葉梓濤把這種體驗稱為“用寫的方式’讀’,用寫的方式感受這些詞語”,而這往往就是創作的開始。可以說,“嘗試用詩人的語言組織自己的句子,用陌生的詞語講述自己想要講述的內容,是詩歌進入人生命經驗的新的方式”。這種形容聽起來很複雜,但自己上手嘗試之後就很容易理解。我試著用徐志摩的詞盤寫了一首詩。我和這位經典詩人全無相似之處,使用他的字詞拼湊出來的內容氣質果然完全不同。在隨機掉落的詞語中,我成功表達了一點自己的東西。

合作之前,葉梓濤並不了解“是光詩歌”。隨著閱讀、觀看更多資料,並且與主理人之間進行交流,他越來越贊同這個項目的目標,並且在其中找到了與自己的共鳴。 “他們給孩子上詩歌課,也不是為了培養詩人。而是為了給這些孩子找到一個出口……讀那些詩很容易激起我們自己心裡比較柔軟的部分,也是比較真誠和自然的部分。”就像“是光詩歌”自己在介紹語中說的:在只有一次的生命裡,要擁有探索的熱愛,要保持感受的敏銳,即使憤怒,也可以用一首詩慢慢舒展。 ”
讓原本擺在高處的詩歌慢慢下沉,將它還原成孩子們直覺的感知和語言,這與他對遊戲本質的探索,以及想將這種媒介形式開放給更多並不自稱為玩家的人,在理念上是差不多的。
葉梓濤提到他最喜歡的一首玩家寫作的詩,作者是一位試玩的同事家的小孩。小朋友從“十一詩”的詞盤裡選出來了很多個“一個”“一隻”開頭的詞,然後把它們排成了一排,但是詞語卡片互相重疊,只留下了開頭的“一”。
最後的效果是這樣的:

“小朋友相當於是Hack了一下這個遊戲機制,因為我們的詞條確實是允許堆疊的,”葉梓濤覺得很有趣,“就像是直接用漢字的形象去反饋了他概念裡的東西。”文學批評家們也許可以說,這是孩子對詩歌的“解構”,但也可以理解為每個人對語言的感知就是不一樣。說不定,在這個孩子眼中,詩歌就是由漢字排列出來的美麗圖形呢? “當玩家在遊戲裡能夠把玩詞句,體會到嘗試新語言的樂趣,就很少會有人再去糾結成品是不是詩了。”葉梓濤說。就像他的一位詩人朋友所說,大家往往覺得“此刻,這個東西要看起來很炫”才很像詩。而恰恰那些最像詩的東西,最不是詩。詩是詩心,然後才是文字。
總之,站在消費端看,就像商品有貴有便宜,文化也被劃入所謂高雅和不夠高雅的領域,但創作應當是平等的。
所以,回到最開始的那個問題。遊戲和詩歌有什麼關係?可能確實沒有直接的關聯。但經過一些設計,遊戲擁有了承載詩歌的能力。而且,哪怕《寫首詩吧》和“是光詩歌”一開始也沒有關聯,但當一款遊戲和一些詩歌的課程,能夠以類似的態度向所有人開放,邀請城市中的成年人和鄉村中的孩子以平等的、創作者的姿態進入作品,它們的精神就是相通的。
■ 遊戲實驗與組織實驗
既然談過了遊戲和詩歌,談過了遊戲的承載性,接下來似乎應該談一談葉梓濤在遊戲作品中的“自我表達”。但葉梓濤已經反對這種提法很久了。
創作者或多或少地會將自己的審美、理念乃至一些情緒和對事物的興趣放進作品裡,這是無法避免的,也是一件好事。他所反對的,是獨立遊戲開發者、藝術家或者評論者們對這個詞彙的濫用。
一部分原因是,他覺得當玩家或者讀者將一部作品視作作者的自我表達,就把它放在了一個很遠的地方觀看,和站在作品的消費端類似。這和他想讓許多人更接近,甚至直接走進他的作品的初衷是不符合的。
另外,在製作了好幾部遊戲之後,他覺得自己脫離了表達欲旺盛的“中二期”。那種年輕人的表達和世界發生衝突的理想主義敘事一直以來非常盛行,但他現在的工作狀態,用他自己的話說,就是理性、務實和長期主義。 “就像建一幢樓,一塊磚一塊磚地往上摞。”

葉梓濤引用了一位他很關注的攝影藝術家呂柟的話,“他說藝術是要解決問題,而不是表達自我”。那位攝影師長期行走在高原上,拍西藏,拍天主教徒,拍精神病人。但在這些現實題材背後,他坦白自己對錶達、對現實都沒有興趣,而是始終在通過那些照片探索“攝影的整體性”。
葉梓濤也把自己的研究與創作視為探索與解決特定問題的過程,並在過程中思考電子遊戲與其他事物、媒介可能發生的關係,以及以何種方式發生關係。除了上文提到的和詩歌的關係,他的遊戲中還在探討和聲音的關係,和時間的關係……
這一點可能在聲音禪意動作遊戲《劍入禪境》中體現得最為明顯。玩家在按鍵保持呼吸節奏的同時,要根據視覺和聽覺的提示格擋、攻擊。但整個遊戲的畫面非常抽象,由不斷旋轉、收縮的各種幾何圖形組成,最大程度地精簡,讓玩家將全部的精力放在節奏和時機上。
“它其實是從《隻狼》裡抽像出來的,一個關於時間窗口的遊戲。”葉梓濤說,“因為在我看來,時間窗口就是動作遊戲的本質。”

還有一些關於時間的遊戲。在奇特的“步行模擬遊戲”《詩人,造物者》中,玩家“扮演”一條線段,彎曲向前、迂迴纏繞,在即將觸及永恆的時刻折返,彷彿抽象的時間軌跡。

另一款遊戲《時間的形狀》是葉梓濤對哲學遊戲的嘗試,試圖用各種視聽效果模擬不同狀況、不同載體(指鐘錶等)下,時間流逝給人的感覺。通過這些遊戲,這些抽像出來的機制,葉梓濤想要模擬出時間始終令他著迷的特質,因為人對時間的感知和人們周圍世界的運轉息息相關,而且不能回退與倒流,有一種一路奔赴終點、向死而生的悲壯。而遊戲里通過無數幀數形成的時間,特別適合用來模擬那些感知的方式,或者說,時間的質感。

和人們所熟知的商業遊戲,或者說那些本身就比較具有特色的獨立遊戲相比,這些葉梓濤的作品看起來要更加“實驗”和富有學究氣,有時候讓我感覺像是學者的理論實踐。所以我想知道,這些作品是否在性質上更接近於現代藝術館和美術館中的裝置藝術。
“其實二者之間本身就沒有什麼嚴格的區分,只能說它們剛好出生在了不同的場域之中。”葉梓濤說,“可能我這樣的遊戲更互聯網化,更方便傳播,而藝術館裡的那些更符合藝術圈子裡收藏和限量的邏輯……”他專門寫過一篇《中國當代藝術場域中的電子遊戲》來探索這個問題,文中列舉了很多藝術圈中的遊戲創作者。但是目前越來越多的藝術家,或者遊戲開發者,也開始嘗試打破二者之間的壁壘。比如主要通過VR創作視覺藝術的田曉磊,計劃將一些作品發佈在Steam上;觸樂之前介紹過的,來自楊靜和關子維的《遺忘工程師》也屬於這類跨界。

和這些遊戲本身帶有的實驗性質一樣, NExT Studios內部的這個叫創意工坊的小組,也在大廠內部嘗試一種實驗性質的組織方法。作為創意工坊的負責人、“Gameplus遊戲+”的監製,張哲川一直想要驗證的事情是,大廠可不可以應用傳統的創作邏輯來做遊戲?這種方法可不可以在大廠中運行起來,它是不是盈虧平衡、可持續的?
所謂的用創作邏輯來做遊戲,就是自下而上、以創作者為主導的邏輯。張哲川在提到這一點的時候,想到的是早年的皮克斯和網飛。在這些年中,他們已經有了一些成果,葉梓濤的作品是這些成果的一部分。而在葉梓濤進行了一些跨學科、跨媒介的創作之後,需要一個更系統化的東西,一個框架,將零散的嘗試作為一個聚合體,乃至作為一種方法論展示出來。於是,在去年八九月份,有了“Gameplus遊戲+”。

“Gameplus遊戲+”在官網上的介紹很簡練,可能不太容易一眼看明白。它被稱為“NExT Studios進行的一系列研究創作(Research / Creation)”,目的是“希望在電子遊戲與各個學科事物間創造與聯結,探索遊戲更多的形態與媒介潛能,並通過多種媒體形式分享創作過程中的心得與想法,為行業內外帶來啟發與靈感”。
“它可能會有點像谷歌的Experiments。”葉梓濤解釋說,“他們會和外部藝術家合作,做一些開源項目。這些項目都是免費的,有很多和博物館、藝術、文化合作的一些案例。對公司來說,它可以成為一個創作儲備,也可以成為一些對外連接的渠道。” Experiments中的創作旨在通過創造性地使用AI和網頁技術,讓更多人看到這些技術的可能性,從而消除對它們的恐懼。也許遊戲也需要類似的實踐。
《寫首詩吧》是目前“Gameplus遊戲+”的第一個正式作品,聯結的是文學,並且意外地和公益項目有了聯繫。今後還會有更多,也會擴展到其他領域。這是改變所謂“文化的貧民窟”,彌合遊戲與文化界、藝術界的割裂的一小步。 《時間的形狀》獲得了2022年獨立遊戲節獨具創新獎(IGF 2022 Nuovo Award)的榮譽提名,更新後的版本將作為“Gameplus遊戲+”的第二期作品推出。

■ 對抗與起點
概括來說,不管是嘗試各種遊戲形式的葉梓濤,還是提議構建“Gameplus遊戲+”的張哲川,他們嘗試對抗的東西,是將游戲單純視作資本聚集的產業的那種目光。而對抗的方式,不是單純地跟文學、哲學之類的人文學科沾上一點邊,讓遊戲顯得更加“高大上”,更加“文藝”,而是想將游戲還原為單純的媒介,並且挖掘這個媒介的更多可能。
兩人都認為,遊戲作為一種媒介是有天分的,它有更多能力去承載一些東西。 “遊戲確實擅長做一些其他媒介做不到的事情,但這個功能沒有被充分挖掘。”張哲川說,“之前就有一些討論,說遊戲可能不太適合去承載知識,但更適合去表達一種過程。比如經濟學裡面,遊戲會比書本更能讓人理解博弈論;哲學裡面,遊戲的呈現形式更能幫助人去理解時間觀……”
“給遊戲正名,或者把遊戲污名化,這種太極拳打來打去是沒有盡頭的。”葉梓濤補充,“重要的不是嘗試把黑的或者被抹黑的說成白的,而是我們要做出更多白的……”
哪怕在現實意義上,他們不能確定自己的作品能讓平時不玩遊戲的人接受多少,能否打消他們對遊戲既有的恐懼與偏見;他們也不能控制所謂的核心玩家,是否更願意留在現有遊戲形式創造的幻夢和舒適區中。但這種事情總要有人做,而且遊戲本身,也值得往更遠、更廣闊的地方走。